九霄轮回录(四)系统:伤害怎么算,道具怎么配,死了之后发生什么
《九霄轮回录》设计文档系列 一 · 总览 · 二 · 八个角色 · 三 · 关卡与 Boss · 四 · 系统设计(本篇) · 五 · 表现与技术
一、战斗:公式先行
先把伤害公式摆出来,因为后面所有的道具、技能、Boss 设计都得跟它对齐。
基础伤害 = 攻击力 × 技能倍率
属性克制 = 相克时 ×1.5,被克时 ×0.5
暴击判定 = rand() < 暴击率 ? ×暴击伤害 : ×1
防御减免 = 基础伤害 × (100 / (100 + 敌人防御))
最终伤害 = 基础伤害 × 属性克制 × 暴击判定 × 防御减免 + 元素伤害
有两点值得单独说。
第一,防御是除法,不是减法。
用 100/(100+防御) 而不是 伤害-防御,是为了避免"减法公式"那个经典陷阱:减法公式下,防御一旦堆过某个阈值,伤害会直接归零,游戏立刻失去意义;而除法公式的减伤是渐近的——防御从 0 涨到 100,减伤从 0% 到 50%;再从 100 涨到 300,减伤从 50% 到 75%。永远有收益,永远不无敌。
第二,元素伤害加在最后,不参与任何乘算。
毒、灼烧这些元素伤害是独立的一条线。这样设计的原因很实际:如果元素伤害也吃暴击和克制,那堆元素属性的收益会指数级放大,很快就没有别的流派能玩了。把它放在加法位置,它就是一个稳定的、可预期的补充。
属性克制用的是两套环:
金 → 木 → 土 → 水 → 火 → 金
雷 → 水 冰 → 火 暗 → 光 → 毒 → 暗
操作与 AI
按键分配是标准动作游戏那一套:
| 按键 | 功能 |
|---|---|
| 普通攻击 | 每个角色不同 |
| Q / W | 技能 1 / 技能 2,消耗灵力 |
| R | 终极技能,需要充能(击杀/受击) |
| 空格 | 闪避,无敌帧 0.2 秒,冷却 1 秒 |
| E | 互动:拾取/对话/开门 |
0.2 秒无敌帧是个需要反复调的数值。太长了游戏没难度,太短了闪避就是送死。我先定在 0.2 秒,等实测。
敌人 AI 用的是一个很朴素的状态机:
IDLE →(发现玩家)→ PURSUE
PURSUE →(进入攻击范围)→ ATTACK
ATTACK →(攻击结束)→ COOLDOWN → PURSUE
任意状态 →(生命<30%)→ ENRAGE(精英/Boss)
任意状态 →(生命<10%)→ FLEE(普通敌人)
普通敌人会逃跑这一条,是我特意加的。逃走的敌人会把玩家引到别的房间——这比"打不死的敌人"有意思得多,因为它在制造连锁反应。
二、道具:五档品质
| 品质 | 颜色 | 掉率权重 | 效果强度 |
|---|---|---|---|
| 凡品 | 白色 | 40% | 基础 |
| 灵品 | 绿色 | 30% | 中等 |
| 仙品 | 蓝色 | 18% | 强力 |
| 圣品 | 紫色 | 9% | 极强 |
| 神品 | 橙色 | 3% | 改变玩法 |
注意最后一行——神品的目标不是"更强",是"改变玩法"。这是我在品质设计上唯一的坚持。
举个例子就清楚了:
| 装备 | 效果 |
|---|---|
| 混沌之刃(神品·武器) | 攻击+35,每次攻击随机触发一种元素效果 |
| 天道之书(神品·武器) | 攻击+20,所有技能冷却-50%,灵力消耗-50% |
| 混沌之心(神品·饰品) | 所有属性+20%,但每秒损失 1% 生命 |
| 混沌战甲(神品·防具) | 防御+25,受伤时 30% 概率触发混沌爆发 |
「混沌之心」是这里面最典型的:它给的增益很大,代价也很真实。神品应该是"要不要拿"的问题,而不是"拿到了真爽"。
圣品和仙品则更像是"Build 的零件"。比如:
- 轩辕剑(圣品):攻击+25,攻击穿透,暴击率 +20%
- 天蚕宝甲(圣品):防御+18,每 30 秒免疫一次致命伤害
- 天机镜(圣品·饰品):显示敌人攻击预判线
- 轮回珠(圣品·饰品):死亡时复活(每轮回 1 次)
「天机镜」这类道具的价值不能用数值衡量——它把"靠反应"变成了"靠预判",换的是玩法。
组合系统
特定道具凑在一起会产生额外效果,这是 Build 构建的高潮部分:
| 组合名 | 需要道具 | 额外效果 |
|---|---|---|
| 雷火双绝 | 雷神锤 + 烈焰杖 | 攻击同时触发雷火,范围伤害 |
| 冰火交融 | 寒冰剑 + 凤羽衣 | 攻击交替触发冰冻和灼烧 |
| 吸血鬼王 | 噬魂刃 + 吸血项链 + 混沌之心 | 吸血率 100%,但每秒损失 2% 生命 |
| 铁壁金刚 | 天蚕宝甲 + 玄铁甲 | 受伤 -50%,但移速 -30% |
| 天道使者 | 天道之书 + 天道碎片 | 所有技能冷却 -80%,终极技能无冷却 |
| 全知全能 | 天机镜 + 天道之书 + 命运之眼(瑶光专属) | 显示所有隐藏内容,道具品质提升一级 |
三个道具的组合(吸血鬼王、全知全能)刻意做得比两个道具的组合更强。这是给"我凑齐了"这件事一个真正的奖励。
同时注意每一项都有代价。这是刻意的:在这个游戏里,没有纯赚的 Build。
三、轮回货币:道心碎片
死亡之后你带着道心碎片进轮回商店,能买的是永久的东西:
| 名称 | 效果 | 价格 |
|---|---|---|
| 道心·生命 | 轮回开始时最大生命 +10 | 5 碎片 |
| 道心·灵力 | 轮回开始时灵力 +10 | 5 碎片 |
| 道心·攻击 | 轮回开始时攻击 +2 | 8 碎片 |
| 道心·防御 | 轮回开始时防御 +2 | 8 碎片 |
| 道心·暴击 | 轮回开始时暴击率 +3% | 10 碎片 |
| 道心·速度 | 轮回开始时速度 +1 | 10 碎片 |
| 道心·幸运 | 道具掉率 +15% | 15 碎片 |
| 道心·贪婪 | 金币获取 +30% | 12 碎片 |
| 道心·天眼 | 第一层显示完整地图 | 20 碎片 |
| 道心·不屈 | 轮回开始时 +1 次复活机会 | 25 碎片 |
碎片怎么算?基础(击杀数/10 + 到达重天×3)× 难度倍率。
这里有个设计上的取舍:"到达重天"的权重必须高于"击杀数"。 否则最优策略会变成"在第一重天反复刷小怪",那这个游戏就毁了。用 到达重天 × 3 对比 击杀数 / 10,就是让推进比刷怪划算得多。
四、三个商店 NPC
商店在肉鸽里通常只是个功能界面。我想让它有点人味,所以做了三个不同性格的商人:
轮回商人 · 孟婆 白发老妪,推着装满瓶瓶罐罐的推车。每层必出现一次,卖消耗品和装备,收灵石。
神秘商人 · 河伯 蓝袍蒙面,悬浮在水面上。用生命/灵力上限交换强力道具——永久损失 10% 最大生命或灵力。
河伯是三个里我最喜欢的。它卖的东西很强,但代价是不可逆的——你的最大生命真的少了一截,这一世都补不回来。这种交易在别的游戏里通常是随机事件,我把它做成了常驻选项,因为知道自己随时能做这笔交易,和偶尔撞见它,心态完全不同。
轮回商人 · 判官 黑面官服,手持生死簿。只在死亡后的轮回界面出现,用道心碎片买永久升级。
每次进商店的货架是:
消耗品:4 个(随机)
装备:2 个(随机品质,蓝色以上概率随重天提升)
特殊道具:1 个
折扣:10% 概率出现 5 折商品
价格按品质分档:凡品 1530,灵品 50100,仙品 150300,圣品 500800,神品 1200~2000。
五、随机事件
事件分三类,权重是 正面 60% / 中性 25% / 负面 15%。而且这个权重会随重天变化:
第一~三重天:正面 70% / 中性 20% / 负面 10%
第四~六重天:正面 55% / 中性 25% / 负面 20%
第七~九重天:正面 40% / 中性 30% / 负面 30%
前期给糖,后期下刀。同一个事件在不同重天的意义完全不同——第一重天遇到"毒雾弥漫"只是掉点血,第九重天遇到可能就是致命的。
中性事件才是真正的设计重点
正面和负面事件本质上是"随机奖励"和"随机惩罚",没什么可设计的。真正有意思的是中性事件——那些需要你选的:
神秘赌坊
A:花 50 灵石赌一把(50% 翻倍 / 50% 全输) B:离开
道德抉择
遇到受伤的修士。A:救他(消耗 30% 生命,获得感恩 buff) B:不管(无影响) C:抢他(获得道具,但被诅咒)
天降机缘
天上掉下一个包裹。A:打开(随机好/坏效果)B:无视
镜中世界
遇到一面镜子。A:进入镜中(特殊挑战关,奖励丰厚)B:打碎镜子(获得碎片材料)
这四个事件的共同点是:没有正确答案。
「道德抉择」尤其如此——救人有代价,抢人有诅咒,不管什么都没发生。玩家怎么选,取决于他这一局的处境:血少的时候抢救,贪装备的时候抢。
这就是随机事件真正的价值:它不是给你发东西,是让你暴露你的偏好。
六、死亡,以及死亡之后
现在说这个游戏最核心的那个界面。
1. 角色死亡动画播放
2. 显示"轮回"界面:
- 本次轮回统计(到达重天、击杀数、获得灵石、存活时间)
- 获得道心碎片 = 基础(击杀数/10 + 到达重天×3) × 难度倍率
3. 进入轮回商店(可用道心碎片购买永久升级)
4. 重新开始
保留的:道心碎片与已购买的永久升级、已解锁的角色、累计统计、隐藏剧情解锁进度。 重置的:当前等级、所有装备和道具、灵石、技能点、地图探索进度。
这套划分的依据只有一条:保留下来的必须是"知识"和"积累",重置掉的必须是"这一世的运气"。
装备和道具是运气——这一局你捡到了神品,下一局未必。但你已经知道"神品有多强"、"该怎么围绕它构建",那个认知是带得走的。
所以玩家真正在积累的,其实不是数值,是对游戏的理解。数值只是让这个理解有个可见的刻度。
七、成就与图鉴
顺手做了一套成就系统,用来给"反复玩"一个额外的理由:
| 成就名 | 条件 | 奖励 |
|---|---|---|
| 初入轮回 | 完成第一次轮回 | 2 道心碎片 |
| 破茧成蝶 | 通关第一重天 | 5 道心碎片 |
| 九霄之上 | 通关第九重天 | 解锁隐藏角色 |
| 无伤通关 | 不受伤通过一层 | 10 道心碎片 |
| 极速通关 | 30 分钟内通关 | 15 道心碎片 |
| 全角色通关 | 8 个角色各通关一次 | 50 道心碎片 |
| 道心圆满 | 购买所有永久升级 | 解锁隐藏结局 |
| 全图鉴 | 收集所有敌人/Boss/道具图鉴 | 解锁开发者房间 |
| 心如止水 | 不使用任何消耗品通关 | 特殊称号 |
| 万毒之王 | 用毒素伤害击杀 1000 个敌人 | 柳如烟专属皮肤 |
「心如止水」(不用任何消耗品通关)和「万毒之王」(用毒杀 1000 个)这两条是专门为极端玩法准备的——它们不奖励强度,奖励"你愿意按自己的方式玩"。
八、这套系统最大的隐患
写到这里,我得说一个我觉得最悬的地方。
上面所有的系统——道具、组合、神品、道心碎片、成就——它们全都在强化"长期成长"这一侧。
但肉鸽的另一个支柱是"每局独立"。一旦永久升级堆得够多,新的一局就不再是"从零开始",而是"从很强开始"。到那时候,轮回商店就从"补偿失败"变成了"必须完成的作业"——你不刷碎片,后面几重天根本打不过。
这是很多肉鸽后期都会遇到的疲劳感来源。
我在文档里没有解决这个问题,只标了一个方向:道心碎片的升级项尽量往"改变玩法"而不是"提升数值"上靠。比如「道心·天眼」是显示地图,「道心·不屈」是多一次复活机会——这些改变的是你这局怎么玩,而不是数值多高。
但数值类的项(生命+10、攻击+2)我还是留了,因为完全不留给玩家的反馈感又太弱。
这条线该划在哪里,我没有答案。 这也是第五篇会提到的那个更大的问题的一部分——文档能写清楚机制,但写不清楚手感。
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